Назад

05.03.2026

Статьи

SM Regions

Настольные игры

Влад Рудковский, творческий руководитель агентства «Адекватные люди», рассказывает, как команда целый год оттачивала механику, ещё полгода искала идеальный визуальный стиль, принципиально не запускала проект без точного названия — и в итоге создала настольную игру «ДЕФЛОПЕ. Битва за холодильник». История о перфекционизме, абсурде и продукте, который невозможно не заметить.

Настольные игры

— Как родилась идея перевести мем в настольную игру?

Мы изначально поставили амбициозную планку: запускать каждое решение по игре, только когда это будет 100% бомба. В результате игра стала чемпионом лежания на полке. Мы год отрабатывали механику. Потом игра полгода ждала, когда появится оригинальная идея для артов. Потом — креативные названия блюд. Здесь метод был прост: все просто записывали всё абсурдное, что увидят на улице или что в голову взбредёт. А дальше выбирали лучшее. Так родились: «Банановый распердекс», «Королевский яйцеклер», «Жидкий оревуар» и прочие.
Дальше — название. Я помню, что зарезал всё на корню. Сказал команде: пока не появится нужного названия проект не запустим. На вопрос: «А какие критерии?», ответ был — «Мы точно поймём это, когда придумаем!».


— Как вы трансформировали мем «Лучший в Москве Дефлопе» в визуальный стиль игры?

Сам мем мы не использовали. Ведь «Дефлопе» — это не мем. Это реальное название блюда, которое стало мемом. Его ирония в гипертрофированных ресторанных амбициях — когда всё настолько серьёзно, что становится смешно. Это настроение было изначальным бренд-кодом игры. Мы специально разработали стилистику артов, которая с одной стороны была похожа на амбициозный супрематизм, а с другой — на рисунки первокласника. Так что, мы сначала придумали всё остальное, а потом уже подоспело и название: ДЕФЛОПЕ. Битва за холодильник.


— Что, по вашему мнению, отличает «Дефлопе» от привычных семейных игр типа Монополии или Каркассона?

У нашего издательства есть чёткий формат — мы игры для живого общения. ДЕФЛОПЕ — не исключение. Она не даёт игрокам погружаться в себя, а выигрывает всегда самый общительный. А ещё, в ней есть особое ДЕФЛОПЕ-настроение. Это 100%-игра для вечера после работы, когда сил напрягать мозги уже нет, но и тупить не хочется. Ты погружаешься в вайб игры, смешные блюда и яркие картинки и становится просто приятно. Это, пожалуй, первая настолка, после которой выходишь отдохнувшим, а не нахлобученным.


— Как учитывалась целевая аудитория 35–45+ при создании визуального языка игры?

ДЕФЛОПЕ — настолка для семей нового поколения. Её аудитория — молодёжь, которая уже лет десять, как обзавелась семьёй стала взрослой, но ещё не готова вычёркивать себя из молодёжи. Это как-раз и есть: от 28 до 45+. Они часто играют в настолки, но не очень сложные и не очень длинные. Поэтому мы и сделали ДЕФЛОПЕ — в меру озорная, в меру простая, в меру азартная и безмерно общительная. Мы специально тестировали игру с секундомером, чтобы она точно заканчивалась через 35-40 минут на самом интересном месте, чтобы взрослые не засыпали и хотелось сыграть снова.


— Какие решения в дизайне и полиграфии помогли сделать игру «необычной» и интерьерной?

В игре кулинарная идея звучала во всём. Например, вместо денег — ажурные монетки поварской славы, а вместо ширм для ставок ланчбоксы, как для гамбургеров с абсурдными деятелями поварского искусства и кратким его описанием. Каждый игрок в начале игры выбирает себе одного по-вкусу. А в самый последний момент мы буквально остановили сборку и докинули в каждую баночку по зубочистке.
Ну и главное, конечно — сама упаковка.
У нас вообще не было бюджета на продвижение, а потому мы могли рассчитывать только на нативную рекламу. То-есть, план был такой: «Делаем игру, так, чтобы шансов не заметить на полке у неё не было. Если кто в магазине или в игроклубе взял бы её в руки, то уже не смог бы отпустить. Обычная коробка тут вообще не катила. Так родилась последняя составляющая игры — железная баночка, как из-под печенюшек. Тара оказалась для игр очень технологичной. Мы даже удивились, что такой формат ещё никто не использовал. То-есть, были мелкие кругляши, как у Добля, были квадратные большие железные коробки. А, вот, обычной железной кругляхи из под печенюх никто не делал. Конечно, появилась проблема: «как запихать кучу карточек и разноформатных элементов в круглую тару?». Но это уже отдельная история.




— Какие плюсы Вам дало участие в фестивале?

Главный плюс - прежде всего имиджевый. Когда выпускаешь продукт, особенно настольную игру, то любая победа идёт в копилку. Ведь у настольной игры не так уж много инструментов продвижения и самый мощный - это нативный, когда продукт продаёт себя сам.
Ну, а второй - победа студии. Тут сложно говорить о конкретном эффекте конкретной награды. Но он точно есть. Например в этом году мы поднялись в рейтинге брендинговых компании и заняли 33-е место по России. Для маленькой студии это хороший результат.


— Какое общее впечатление у Вас осталось от фестиваля SM Regions?

Благодаря региональным фестам SM приобрёл новую масштабность. Региональные мероприятия выступали, как предвестники главного хедлайнера. Это создало эффект не просто фестиваля, а чего-то более масштабного.
Но, скажу честно. Региональный SM мне понравился возможно даже больше чем федеральный. Конечно у него нет такого размаха, как у основного. Но за то есть своя особая атмосфера уюта. Когда ты защищаешь проект вживую, а не на камеру - в этом 100% есть свой кайф!
Я за живое общение.

Другие статьи

Память и современность
27.02.2026 Статьи SM Regions

Память и современность

Сергей Сариев, руководитель и основатель самарского агентства Sigma SMM, рассказывает о ребрендинге библиотеки в Архангельске: как агентство провело исследования с участием более 600 человек, сформировало миссию и позиционирование, сохранило исторические элементы и адаптировало визуальный стиль под современный центр.

Топ самых противоречивых трендов 2026 года
26.02.2026 Статьи SM Awards

Топ самых противоречивых трендов 2026 года

Креативно-коммуникационное агентство SOCIALIST совместно с платформой для работы с блогерами Perfluence представили ежегодный трендбук. Это масштабное исследование, посвященное ключевым тенденциям в маркетинге и коммуникациях на предстоящий год.

Код поколений: какое мероприятие покорит и миллениалов, и зумеров
25.02.2026 Статьи SM Awards

Код поколений: какое мероприятие покорит и миллениалов, и зумеров

Ивент-индустрия столкнулась с вызовом: аудитория разделена не только интересами, но и цифровыми привычками. Миллениалов и зумеров часто противопоставляют: считается, что первые больше ценят глубину и стабильность, вторые — скорость и виральность. О том, какое мероприятие понравится и тем, и другим, рассказывает Екатерина Яковлева, основатель известного ивент-агентства Moscow Event.

Сбермаркетинг развенчал мифы о пенсионерах
20.02.2026 Статьи SM Awards

Сбермаркетинг развенчал мифы о пенсионерах

Сбермаркетинг представил масштабное исследование, посвященное поколению 55+. Вопреки стереотипам, люди «серебряного возраста» не боятся технологий, любят рекламу с молодыми героями и сами принимают решения о покупках.

Сильный инсайт и как его найти
19.02.2026 Статьи SM Regions

Сильный инсайт и как его найти

В основе сильных кейсов всегда лежит качественный инсайт — глубокое, неочевидное знание о пользователе, объясняющее, почему он ведёт себя именно так. Иван Меркурьев, Senior Product Manager в Яндексе и автор канала Ordinary PM, член жюри SM Regions СЗФО, рассказывает, как его найти.

Татьяна Башмачникова: «Рынок Казахстана восприимчив к идеям и экспериментам»
13.02.2026 Статьи SM Awards

Татьяна Башмачникова: «Рынок Казахстана восприимчив к идеям и экспериментам»

Расспросили Татьяну Башмачникову, Group Account Director в McCann Almaty и члена жюри SM Awards о работе в Казахстане: особенностях рынка, креативе на двух языках и о том, каким должен быть юмор, чтобы его поняли.