Реальные пользователи для вымышленного мира Path of Doom
\\\ о проекте
В 2025 году издатель «Эсприт Геймс» выпустил мобильную RPG Path of Doom и запустил её продвижение через ВК Рекламу. Кампания стартовала в условиях трансформации рынка: ограниченный доступ к глобальным платформам, рост конкуренции за платёжеспособную аудиторию и смещение фокуса с объёма трафика на его качество.
Ключевая проблема: высокий CTR не приводил к оплатам: пользователи устанавливали игру, но не становились платящими. Алгоритмы ВК Рекламы не были обучены на покупку, а классическая оптимизация под установки перестала работать.
Цель: выстроить масштабируемую модель привлечения платящих пользователей с прогнозируемой юнит-экономикой и ROAS не ниже 60%.
Целевая аудитория была выбрана через реальные типы игроков: хардкорные пользователи, ориентированные на PvP и статус, и более казуальные, кто ищет быстрый прогресс и эмоциональный опыт.
Ключевой инсайт: поведение пользователя формируется уже на этапе креатива, а значит именно он влияет не только на клик, но и на будущую монетизацию для индустрии игр AI станет правильным выбором.
Решение: перейти от закупки трафика к управлению его качеством: сегментировать аудитории, тестировать интересы и обучать алгоритмы на целевое действие (покупку).
Реализация включала в себя запуск кампаний в cвязка AI-креативов и экосистемы ВК, что обеспечило не просто высокий отклик, а рост качества, напрямую влияющий на оплату и стабильный ROAS.
Результат: рост ROAS с 38% до 83% на этапе оптимизации, удержание 72% при масштабировании, увеличение платящих пользователей в 6 раз и кратный рост выручки.
Уникальность проекта заключается в использовании AI для создания креативов с минимальной доработкой дизайнеров, это позволило сократить разрыв между рекламой и реальным игровым опытом.
Проект важен, потому что демонстрирует новую модель mobile UA: переход от закупки установок к управлению ценностью пользователя, где креатив, данные и AI становятся ключевыми драйверами эффективности.